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help リーダーに追加 RSS 先走って武器属性付加スクロールについて考える

<<   作成日時 : 2008/12/02 20:14   >>

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このスクの効果が
予想通り火や風と同じ形式の武器追加ダメだとしたら
過去に実験で確認したこの情報が役に立つ

おそらく属性MRの効果はエピやマイナーUPで微妙に変化しているので
微妙な差は有るかもしれないが大きな差では無いと思う

傾向からして3段階強化の+7は
20%に満たないくらい毎に低減されていくだろう


問題はマイナス属性MRによる効果の増大だと思うけど
これについては弱点属性について先日記載した通り

弱点以外の属性だからといって耐性が有るとは限らないし
もしも差が小さい場合には
どの属性でも小数点以下切り捨てで同じダメージになる
という事も良くあるだろう

4属性に対応する為に武器4本とかは
実際にどれだけ変わるか分からないので
ちょっともったいないと思う

おそらく大多数の人は火を1本
もう1本武器が有れば別の属性を付けてみる形になるんじゃないだろうか

エルフは単騎でセルフEFDが出来るので
自分の属性を付加するのも良さそう

あるいは殴り武器には火を
弓には風をつけておき
PTでの火と風によるEFDの追加効果を期待という手もある


さてこの武器属性付加スクで気になる点が2つある

AS/AGSを強化できるのかどうか
弓はどうなるのか

AS/AGSがもしも属性付加による強化ができないならば
これは最早使うに値しない武器になってしまう
いくら損傷が5までだろうと
基本のダメージで7の差が出てしまっては
弱すぎて使い物にならない
強化できて欲しいところだけど
DAI貼れないのに属性付くとも思えないんだよね


そして弓
俺の予想では弓にも属性付加の効果は当然有ると思う
俺がそう予想するには勿論そう思うだけの道理がある

例えば一般的な+7フレイムボウ
弓の性能は3/3、材質シルバー、命中+2、追加+4、強化+7

武器ダメージは大きく2つの要素に分かれる

@ランダム成分
 3/3、材質シルバー

A固定ダメージと命中
 命中+2、追加+4、強化+7

固定ダメージと命中は弓の物がそのまま使われる

矢を射る場合には
矢のランダム成分及び材質が使われる事になるので
弓のランダム成分及び材質は利用されない
せっかく銀なのにね

弓のランダム成分はかつて殴れた時にだけ発揮されていた名残であり
現状では利用できない意味の無い数値になっている
故に祝福も意味が無くなっている
何故なら祝福特効は材質特効と同様に
ランダム成分に付加される効果だからですね

さてここで問題の属性付加スクの効果ですが
どっちに属するダメージだろうか

明らかに固定ダメ側だと思う
当然弓を属性強化すれば効果は出るだろう

確かに俺も始め少しどうだろうなと思ったけれど
上記の様に弓のダメージ計算方法を持ち出して
普通に考えれば効果有るという結論に至るはずだ

祝福が効果ないから属性付加スクも効果無いとかありえない
じゃあDAIはどうなるんだって話
もうちょっとしっかり考察しないとだめ

例外という可能性が無いとは言わないが
弓だけ属性付加出来ないなんて事は無いと思う
実際の数字を見ないと分からないけどね


話を戻して属性MRによる低減の話

もう1度これを見て欲しい
属性ダメージはおそらく属性MRが1%でもあれば
特定の倍率がかけられて綺麗な整数では無くなり
小数点以下が切り捨てられて1ダメージ減る事になる

これは凄く重要な事で
この強化が一般的に広がった際
対人において属性ダブレットはなかなかいい防具になる

着るだけで全属性+5%だから
どんな属性付加を施した武器であろうとも
1ダメージ減らせる防具であると見て良い

つまりこの強化スクが来たら
属性ダブレットは対人で対物理リダクション1の効果と等価だという事

まあ目肉ステーキでも代用出来るけど
他の料理が使えなくなってしまう

とりあえず高エンチャントしてあるダブレットは
大事に持ってた方が良いと思う


まとめると
今出てる情報から考えられる事は4つ

・別に4本も武器要らないと思う
・ASとAGSは属性強化出来なかったとしたらやばい
・弓にも当然効果有ると思う
・ダブレットは再度見直され得る

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