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zoom RSS 攻撃魔法のダメージ計算について

<<   作成日時 : 2012/05/22 22:27   >>

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たまに知らない人が居るリネの仕様について解説してみるコーナー第2回

今日のお題はINT+β

始めに
これはおおきくなりませんのNerov氏による理論を
分かり易く解説するだけの内容なので
分かってる人は読み飛ばしてOKです


さてNerov氏による攻撃魔法のダメージ計算式は以下の物となる

D=B(floor(A(XdY+Z)+α)+γ)*魔法クリ

B=1-0.01floor((MR-MH)/2)
MH:ベースボーナス魔法命中値
A=1+3/32*(INT+β-12)-(属性耐性の効果)
β:WIZぽや閣下杖等の追加SP
属性耐性の効果=1/32煤ofloor(0.32*δi)}
δ:アイテム毎の属性耐性値
α:メイジスタッフ等のダメージボーナス
γ:ベースボーナス魔法追加打撃値

分かり難いので全部つなげて展開するとこうなる

D = floor{100-(MR-MH)/2}/100 × 【 floor〈 {3/32(INT+β-12)+1-[1/32煤ofloor(0.32*δi)}]} × {(XdY+Z)+α} 〉+γ 】
魔法クリ発生時:〈〉*1.5
但し最後に小数点切り捨て


部分毎に説明

・(XdY+Z+α)
基本攻撃力の部分
XdY+Zというのが魔法毎に設定されているダイス値
例えばCOCとサンバの火力の違いはダイスの違いでこの部分が違う
逆にファイアーアローとスタラックの様に同じダイス値ならば同じ火力になる

α:オークスタッフで+1、メイジスタッフで+3
計算前の基本攻撃力に補正が掛かるという過去の遺物

・B=floor{100-(MR-MH)/2}/100
MR軽減の部分
但しこれは(MR-MH≦100)の時の物で
100を超えると軽減の仕方が変わるので正確には以下のとおり

・(MR-MH≦100)の時、B=floor{100-(MR-MH)/2}/100
・(MR-MH≧100)の時、B=floor{60-(MR-MH)/10}/100

対象のMRが100%、魔法命中が0の場合
B=floor{100-(100-0)/2}/100=0.5
なのでMR補正でダメージが半減する

式を見て分かる様に魔法命中はその数値分だけ対象MRを下げる効果が有る
MH=2ならば対象のMRが100%でも
MH=0な人の対象MR98%と同じ軽減になる

・魔法クリ
クリティカルが発生すると最後に1.5倍される


ここまでは誰でも知ってる基本だと思う
次はちょっとマニアック


・-[1/32煤ofloor(0.32*δi)}]
これは属性MRによる軽減の部分
但し属性耐性の効果上限は1
δ:アイテム毎の属性MR値

floor(0.32*δ)は属性耐性係数の計算
地リング30%の場合
floor(0.32*30)=floor(9.6)=9
次に耐性に寄る軽減効果の値を出す
-(1/32*9)=-0.28125

狽ヘいわゆるエクセルのオートSUMで属性係数をi個分有るだけ加算する
地リング2個+AMAの場合
{floor(0.32*30)+floor(0.32*30)+floor(0.32*50)}=(9+9+16)=34
で属性耐性の効果が
-(1/32*34)=-1.0625
だけど上限1なのでクリップされて
属性耐性の効果=-1
属性係数の上限が32というのはこの部分の事


長くなったけれどここまでが前置き
本題はここからです


・A=3/32(INT+β-12)+1-(属性耐性の効果)
PCの魔法攻撃力による倍率補正の部分
β:WIZぽや閣下杖等の追加SP
β=SP-ML-MB

この計算式の解となる係数AがPCの魔法攻撃力であり
Aの数値が倍率となってダメージを上下する値となる
※以後簡略化のため属性耐性=0として計算

INT25ナイトβ=0の場合
A=3/32(INT+β-12)+1-(属性耐性の効果)+γ
A=3/32(25-12)+1-0+0
A=2.21875
これが魔法攻撃力の係数Aになる

例)上記ナイトの対象MR100%NPCへのテーベチェイサー
テーベチェイサーの基本ダメージは50*3回
D=B[floor{A(XdY+Z)+α}+γ]
D=0.5[floor{2.219(50)+0}+0]*3
D=0.5*110*3=165

例)INT初期DEの対象MR100%NPCへのテーベチェイサー
D=floor{100-(MR-MH)/2}/100*(floor[{3/32(INT+β-12)+1-[1/32煤ofloor(0.32*δi)}]}*(XdY+Z+α)]+γ)
D=0.5*(floor[{3/32*(11-12)+1-0}*(50+0)]+0)*3
D=0.5*floor[0.90625*50]*3
D=0.5*45*3≒22*3=66

このようにA値の差が同じ魔法を放ったPC毎の火力差になります

・γ
γ:ベースボーナス魔法追加打撃値
D=(MR軽減)*{(魔法攻撃力)*(魔法ダイス)+γ}
という構成なので
MR軽減前のダメージ値がγ分だけ加算される
WIZの場合ベースINT+1で1ポイントが上限
1ポイントはMR軽減で切り捨てられる為
殆ど誤差なので気にしなくて良いレベル


・INT+SPとINT+βの違い
βはSPに含まれる1要素であってSPでは無い
SP=ML+MB+β
β=SP-ML-MB

INT+SPとINT+βが最大にずれるケースはINT17とINT25の間
INT17はMB2でその後INT25までINT+1毎にMB+1される

WIZのINT17SP12とINT25SP20の間には
INT+8、SP+8の合計16ポイントの差が見て取れるけれど
このSP+8の内容はMB+8で有りβは変動していないので
INT+β的にはINTの8ポイント分しか変わらない

同様にINT35SP20とINT36SP21のSP変化はMB+1である為
INT+1ポイント分しか魔法攻撃力は変わらない

極端な話
INT17SP12の人が閣下杖+WIZp+クモ焼きでINT17SP20(β=8)になった場合
INT25SP20(β=0)の人と魔法攻撃力は等しい

というかMLとMBは魔法攻撃力と全然関係無いので
β(追加SP)だけ分かれば他の要素は全く不要
逆にSPだけ言われてもMLとMBを減算する手間がかかるので
分かってる人はそもそもSPを使わないし
分かって無くてもやめて欲しい

やっぱSPを使うのは有りだと考え直した


・攻撃魔法の計算に必要な要素
αはもう過去の代物でγは±1程度の誤差だし
クリは運次第なので省略して
おおよそどれくらいのダメージが出るかを計算するには

D≒(魔法ダイス)*(係数A)*(MR軽減)
@魔法毎の基本攻撃力(XdY+Z)の平均値
A係数Aの要素INT+β
BMHと対象のMR

これだけ有ればだいたい分かるという事になる

中でもINT+βの値が係数Aの元であり
係数Aこそが魔法攻撃力の差そのもの
あとは係数Aを求めるだけ


・INT+βと係数Aの一覧表
※対象属性MR0%の場合


つまりINT+β=12と23では火力およそ2倍
28は12の2.5倍という事になる

俺のWIZのハーディン本気モードの場合
INT24+シャツ+アミュ+ガーダーでINT28
マリス+WIZぽ+ドレイクでβが6
合計34なので係数Aは3.063

クランの某WIZさんの場合本気INT+β=55なので
係数Aは5.031

5.031/3.063≒1.643

つまりハーディンの時に
彼のFSは俺WIZのFSより1.64倍強いという事になる


・各魔法の基本攻撃力一覧


俺のWIZの本気FSはMR100に対して
93*3.063*0.5≒142

某WIZさんの本気FSはMR100に対して
93*5.031*0.5≒233

ハーディンのモンスは殆どがMR100未満なので
大体平均で上記以上のダメージを与えられる


・最後にこの記事で言いたかった事
大事なのはINT+SPじゃなくてINT+βなんだよ
SPとかもう使うのやめようぜ
あと魔法ダメージのおおよその計算は分かってしまえば結構簡単


※追記
どうやら本職WIZの人はINT+SPを確認する事で自分との差を求め
自分基準で相手の力量を測る思考回路が構築されているらしい
分かっていない訳ではなく
分かった上で分かっていない人を含めた全WIZに対応する術として
一般的な共通の力量確認法として用いられているのがINT+SPだったようだ

つまりINT+SPは自分が全体を把握した上で
分かってない人に説明する手間を省く術だった訳で
画面を見て確認できる数字だけで済ませる良く考えられた方法だと思い直した

この域の人にとってはクラスとINTとSPさえ分かれば
暗算するまでも無い感覚の話らしい
やっぱり本職WIZは違うな
WIZ暦の浅い俺はまだそこまで至って無かったよ

しかしそれは分かった上でSPを使っている場合の話であって
一般的に使われてるからというだけで
何がどう違うのか分かっていない人には
やっぱりどこかでこういう説明が必要だとは思う


引用元
やっぱりおおきくなりません_魔法ダメージの算出 ステータス再分配以後
やっぱりおおきくなりません_チェイサーの攻撃力 テーベオシリスボウ
やっぱりおおきくなりません_ハロウィンパンプキンロングソードの攻撃力
やっぱりおおきくなりません_魔法ダメージの算出 その10 メテオストライク

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コメント(2件)

内 容 ニックネーム/日時
ところでMR値に対する魔法打撃の威力はどうなるの?戦争とかで
matuo
2012/05/28 11:33
本文γの項目に記載したとおりなのですが
もう一度詳しく説明してみます

・D=(MR軽減)*{(魔法攻撃力)*(魔法ダイス)+γ}
魔法追加打撃(γ)は
係数A(魔法攻撃力)と基本攻撃力(魔法ダイス)をかけた後の
MR軽減される前のダメージが
WIZの場合最大で1ダメージ増えます

・(MR-MH≦100)の時、B=floor{100-(MR-MH)/2}/100
・(MR-MH≧100)の時、B=floor{60-(MR-MH)/10}/100
MR100%を境にそれ以上は軽減の傾きが緩めに変化しますが
MR100%以降も更に軽減が付きます

例)対象MR160%、INT+β=60、α=0、MH=1、サンバの場合
・D=B*(A*(XdY+Z+α)+γ)
B=floor{60-(160-1)/10}/100=floor{44.1}/100=0.44
γ=0)D=0.44*(5.5*88+0)=0.44*484=212.96
γ=1)D=0.44*(5.5*88+1)=0.44*485=213.4

平均値は僅かに上がるけれど実際のダメージは小数点切り捨て
常用攻撃手段のキーリンクが1ダメージとか変化するならば
結構変わってくると思いますが
攻撃魔法の火力と頻度にとっては誤差だと思います

この説明で伝わったでしょうか
これ以上はこの理論を導き出した検証データや検証方法を
Nerov氏のおおきくなりませんにて参照してください

※本文にMR100以上の式も追記しました
ろんぎぬす
2012/05/28 17:31

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